【ボドゲレビュー】「街コロ通」を遊んで
どうも、こすとっくです。
今回はボードゲームレビューpart 10ということで「街コロ通」について書きたいと思います。
ここでは、細かいルールにはあまり触れずに、私の感じたゲームの率直な感想について書いています。
読んでくれた方に少しでも楽しんでもらえれば幸いです。
目次
1. ゲームの概要
2. 購入、プレイの経緯は?
3. どんなところがおもしろい?
4. 我が家の率直な感想
5. まとめ
1. ゲームの概要
自分の街を発展させていくダイスゲームです。
手番で行うことは「ダイスを振る」「所持施設の効果を処理(主に収入を得る)」「新しい施設の建設」の3つだけであり、非常に簡単でとっつきやすいゲームです。
施設の効果は「1の目が出たら1コインもらえる」といったようなものであり、目の出る確率と効果の大きさが基本的にトレードオフの関係になっています。
また、他者の出目を参照するものや、他者からコインを奪うものなど、他プレーヤーとの干渉が発生したり、セットで効果を発揮する施設があったりと、豊富な効果があります。
高価なランドマークと呼ばれる施設を一定数建設したプレイヤーが勝利します。
以下、私の個人的なゲーム評価軸です。
A. ゲームのテーマ(フレーバー)
自分の街をつくっていくゲームです。
B. ゲームの核となるシステム(メカニクス)
ダイスロール、オープンドラフト
C. 拡大再生産性(エンジンビルド要素)
拡大再生産がこのゲームのおもしろさの肝です。
D.盤面の展開
自分の場にどんどんカードがたまっていきます。
E. 点数、優劣の見え方
誰が勝っているかは割と見えやすいいです。
F. 戦略の幅
どのカードを選択していくか、性格が出ます。
G. 秘匿情報の有無
情報はすべて公開されています。
H. インタラクションの程度
カード効果により少しだけあります。
I. 運要素
ダイス運にかなり左右されるゲームです。
J. ゲームの重さ
個人的には5段階で1くらいです。(BGG:1.41)
2. 購入、プレイの経緯は?
ダイスを扱う軽いゲームがしてみたいと考えていたところで出会った作品です。
友人の評判がよかったことも、購入に至った要因の1つでした。
3. どんなところがおもしろい?
できることがどんどん増えていく「拡大再生産」がこのゲームのおもしろさの根幹にあります。
はじめは資金に乏しく、建てられる施設は限られていますが、施設建設を繰り返し、自分の街ができていくと、どんどん収入が増えて、より高価な施設が建てられるようになっていきます。
手番ではダイスを振って、施設の効果を処理するだけなので、すごく簡単かつテンポよくゲームが進んでいきます。
そのため、ダイスゲームが持つ、ダイスを振る時のワクワク感と、拡大再生産の楽しさを誰でも純粋に楽しむことができます。
4. 我が家の率直な感想
シンプルなおもしろさとワクワクはあるものの、いくつかの中量級ゲームを遊んできた私たちには少しシンプル過ぎる印象でした。
すごくシンプルで、そこが長所のゲームですが、選択肢というか考えることが少なく、運要素の割合も非常に大きいため、雑にプレイしてしまう感がありました。
選択肢はあるのですが、勝ちを目指すと結局確率論で考えてしまい、ゲームとしてのエンタメ思考になれないんですよね(これ、他のゲームでもいっしょで、勝率が高そうと判断した戦略に固執してしまいがちなタイプなのです。。)
なので例えば「3が出たらうちの街はめっちゃ儲かるぜ」みたいな戦略は施設カードのめくれがよほど偏らない限りどうも手が出ない。しかもやってみるとやっぱり勝率が低いんですよね。期待値は上げてるつもりなのですが。
(このへん、もう少し掘り下げるとおもしろいのかもしれません。確率論と期待値とゲームプレイについて。先行の検討がありそうなので、探してみたい。)
すると結局サイコロを振って効果を処理するだけの「作業ゲー」のような感じになってしまい、あまり楽しめませんでした。
5. まとめ
我が家の評価:★★☆☆☆
かなりシンプルな作品で、思考が入る余地があまりなく、「not for us」な印象を受けました。
これは、このゲームが対象としている層が初心者や子どもなど、かなりライトなプレイヤーとなっているだけであり、ゲームの良し悪しを判断するものではないと思います。
コンポーネントやカードデザインなどはかなり好みですし、誰でも簡単に遊べる明快なルールは魅力的です。サマリーもわかりやすいですしね。
けっこう大事なのはサイコロの質感で、小さい子が遊ぶことが考えられた、安全であたたかいデザインだと感じました。こういうゲームこそ、デジタルゲームでは味わえないタイプのおもしろさがあると感じます。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。