ボードゲームの日々

ボードゲームを中心に、いろいろなことを勝手に考えてみる。

【ボドゲレビュー】「クランズオブカレドニア」を遊んで

どうも、こすとっくです。

今回はボードゲームレビューpart 13ということで「クランズオブカレドニアについて書きたいと思います。

ここでは、細かいルールにはあまり触れずに、私の感じたゲームの率直な感想について書いています。

読んでくれた方に少しでも楽しんでもらえれば幸いです。

f:id:costoc:20231018154140j:image

 

目次

1. ゲームの概要

2. 購入、プレイの経緯は?

3. どんなところがおもしろい?

4. 我が家の率直な感想

5. まとめ

 

1. ゲームの概要

作物等、製品の生産輸出をテーマにした経済ゲームです。

輸出ボードからタイルを選択し、輸出する製品とその報酬を決定します。

各プレイヤーは共通ボード上に個人ボードから製品を示すコマを配置することで、生産フェイズにその製品を生産することができます。

共通ボード上で自分のコマは連続して置かれる必要がありますが、その際、配置箇所によってコストが異なるため、場所の奪い合いが発生します。さらに、相手のコマに隣接して配置すると製品を安く買えるボーナスやボード角部にある強力な港ボーナスタイルなど、さまざまな要素が場所取りに関係します。

また、自分で生産しなくても、市場で製品を売買することで製品を獲得することもできます。

輸出によるポイントを中心に、各ラウンドの小目標の達成ボーナスや共通ボード上の自ゴマの展開による得点を加味して、もっとも勝利点を稼いだプレイヤーの勝利です。

 

f:id:costoc:20231101180939j:image

 

以下、私の個人的なゲーム評価軸です。

 

A. ゲームのテーマ(フレーバー)

19世紀のスコットランドを舞台にした生産、輸出による経済ゲームです。

 

B. ゲームの核となるシステム(メカニクス

ネットワークビルディング(擬似的なアクションポイント)

 

C. 拡大再生産性(エンジンビルド要素)

存分に味わえます。

 

D.盤面の展開

自ゴマを共通ボードに展開していくため、盤面に自分の生産力が表されます。

 

E. 点数、優劣の見え方

公開されています。得点トラックや達成した輸出タイルなど。

 

F. 戦略の幅

輸出タイルの出方や相手の戦略に応じて、戦略を立てます。また、ヴァリアブルプレイヤーパワーを採用してますので、キャラ個性に応じた戦略をとる必要があります。

 

G. 秘匿情報の有無

ありません。タイルのめくれくらいです。

 

H. インタラクションの程度

相手のコマ配置や生産品目、タイルの先取り、市場の動きなど、干渉要素がいくつもあります。

 

I. 運要素

ほぼありません。タイルのめくれくらい。

 

J. ゲームの重さ

個人的には5段階で3くらいです。(BGG:3.46)

 

2. 購入、プレイの経緯は?

経済をテーマにしたゲームがやりたかったことと、テラミスティカにかなり興味があったけどややルールがわかりにくいかもと思っていたことの2点からこのゲームに至りました。

求められる製品をつくって、それを得点に変換するというフレーバーは流れとして非常にわかりやすく、ルールの理解、インストを簡単にしてくれると思います。

私は特に市場価値の変動システムに魅力を感じ、どんなプレイ感なのか楽しみにしていました。

 

3. どんなところがおもしろい?

与えられた条件での戦略立案と、お金という基本リソースのやりくりによる戦略実行、それに絡む相手プレイヤーとのやりとりがおもしろいゲームです。

ゲームのはじめには自身のキャラ個性、初期資源、共通ボード(モジュラーボード)、輸出タイル、ラウンドごとの小目標など、すべての要素が公開されています。まず、各プレイヤーはその状況を見て、じっくり戦略を練るのです。

基本的には何をするにもお金が必要なゲームであり、お金の割り振りが最重要になります。立てた戦略を実行するためのお金のやりくりにとにかく頭を使います。

そこに、相手の思惑が加わると、先取り要素により必要以上の出費が発生したり、逆に安く製品を得ることができたりと、変化が生まれ、さらにゲームがおもしろくなります。

プレイしてみると5ラウンドはかなり短く、しっかり点数を取るためには頭をフル回転させる必要があり、この熟考と達成に脳汁が溢れること間違いなしのゲームです。

 

4. 我が家の率直な感想

私のお気に入りのゲームの1つに認定しています。笑

戦略立案と実行、そのスピード感、擬似的なアクションポイントによるネットワークビルド、拡大再生産は私の好みにかなりマッチしています。

ゲーム終了時にはかなり脳が疲弊していますが、その満足感は凄まじく、繰り返し遊びたくなります。

少し気になることが2点。1つはヴァリアブルプレイヤーパワーによるプレイ感です。キャラ個性を生かすプレイングを考えることは楽しいのですが、個性が強すぎてプレイの道筋が固定されてしまう印象があります。導入するかどうかでプレイ感を大きく変える要素なので気分で選ぶのが良いと思います。

もう1つは隣接配置時のボーナスが配置した側にしか得られない点です。先に配置してた側はコマを展開する領域が狭まるだけで、直接的な良いことがありません(さらにその相手コマに隣接してボーナスを得やすくはなりますが)。先に配置された側にも何かしらのボーナスを付与し、Win-Winの関係があった方が、おもしろいような気がします。

ちなみに嫁様の評価はイマイチで考えることが多すぎて頭がパンクするそうです。笑

 

5. まとめ

我が家の評価:★★★★☆

私個人的には星5の評価なのですが、我が家の評価としては星4の評価になります。

嫁様の評価以外に、2人プレイしかしていないことがその要因です。

2人プレイだと共通ボードを狭くするルールはあるものの、やはり場所取り争いが充分に感じられずアクションポイントによる拡大再生産ゲームの要素が強く感じられてしまいます(まぁそれがめちゃくちゃおもしろいんですが)。

また、市場ボードの価格変動も少なくなってしまいます。

いつか3人以上で遊びたいゲームだなと思い、期待値を込めて星4つにしました。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。